Banner di atas tiada kena mengena dengan saya. Ia adalah dari syarikat yang memberi ruang web ini.
Lepak sungguh kat sini

 

Penggunaan Perisian Dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran
oleh Pn. Hjh. Norizan Hj Ahmad
Maktab Perguruan Ipoh Perak

Perkembangan pendidikan masa kini menuju ke arah penggunaan Teknologi Maklumat sebagai alat pengurusan dan alat pengajaran serta pembelajaran. Guru kini bukan sahaja berusaha untuk meningkatkan prestasi mereka dalam tugas harian tetapi juga sedang berusaha untuk memantapkan diri agar lebih berketrampilan dalam profesion mereka.
Kini terdapat pelbagai pihak; swasta dan juga pihak kerajaan yang sedang berusaha untuk menambah bilangan perisian yang boleh digunakan di dalam bilik darjah. Perisian-perisian pendidikan bolehlah dibahagikan kepada beberapa kategori:
· a. latihtubi
· b. tutorial
· c. simulasi
· d. permainan
· e. penyelesaian masalah
· f. bank data
· g. grafik
· h. perisian integrasi
· i. pengaturcaraan

Perisian Latihtubi.
Perisian latihtubi adalah perisian pendidikan yang paling banyak digunakan. Ini adalah disebabkan perisian seumpama ini amat mudah dibangunkan dan memerlukan perhatian guru yang paling minima. Apa yang perlu guru lakukan ialah berikan disket yang mengandungi program tertentu dan murid akan mengikut arahan komputer dari mula hingga ke akhir. Murid mungkin akan ditanya berapa soalan yang ia hendak jawab, tahap kesukaran dan seumpamanya. Guru hanya perlu dari masa ke semasa memerhati tingkahlaku murid dan sekali-sekala mendisiplinkan murid.
Perisian seumpama ini mampu membuat murid mengulangkaji pelajaran sendirian atau berkumpulan tetapi oleh kerana komputer yang menentukan perjalanan pelajaran, daya kreativiti murid sukar dilihat. Kadangkala, komputer diprogram untuk mengeluarkan bunyi yang pelik atau kartun yang menakutkan apabila murid memberi jawapan yang salah. Mungkinkah murid akan sengaja silap menjawab soalan semata-mata untuk menikmati kesan bunyi dan kartun tadi?
Watson (1987) berpendapat program latihtubi dan praktik yang kebanyakannya menguji fakta-fakta beraras rendah sahaja adalah mundur dari segi pendidikan. Pang, Yap dan Tam (1992) mencadangkan penggunaan program ini harus dirancang dengan lebih teliti. Kemahiran yang dipilih adalah perkara yang perlu bagi kemahiran aras tinggi yang akan dipelajari. Pelajaran latihtubi dan praktik biar pendek. Penggunaan komputer yang berharga beribu ringgit jika digunakan semata-mata untuk latihtubi dan praktis adalah sesuatu yang tidak munasabah.
Kadangkala sesuatu program latihtubi memberikan suatu ringkasan tentang hasilkerja murid dan murid boleh mencetaknya selepas tamat mengulangkaji dan menyerahkannya kepada guru untuk direkodkan. Bagaimanapun, ada program yang hanya mencetak sijil apabila murid mencapai suatu tahap kejayaan. Pang, Yap dan Tam mencadangkan beberapa kriteria tentang program latihtubi:

· Hanya gunakan program apabila konsep telah difahami
· Adakan sesi pendek sebagai ulangkaji sesuatu konsep
· Berikan peneguhan positif seperti pujian dan galakan murid menyimpan rekod tentang pencapaiannya;
· Praktik kemahiran yang memerlukan maklum balas serta merta;
· Guru dan bukan komputer yang akan menentukan bilangan dan jenis latihan yang diperlukan.
· Kurangkan aktiviti latihtubi dan praktik jika guru terpaksa memilih latihan praktik atau program menyelesaikan masalah.
Beberapa contoh perisian bercorak latihtubi ialah;
· perisian-perisian keluaran RAPID
· Math Rabbit
· Kid Phonics
· Maths Blaster


Perisian Tutorial.
Perisian tutorial ialah progam yang berlagak seperti guru. Menunjukkan/mengajarkan sesuatu kemahiran kepada pengguna. Jarang sekali program tutorial ditulis khusus untuk mempelajari sesuatu perkara semata-mata, biasanya disertakan dengan latihan. Perisian seumpama ini juga banyak dikawal oleh komputer. Murid hanya perlu menekan beberapa kekunci sebagai tindakbalas kepada arahan/soalan yang dikemukan kepada skrin. Penglibatan guru juga amat minima, selain mendisiplinkan murid, mungkin bantuan dari segi teknikal.
Berikut merupakan beberapa cadangan tentang program tutorial:
· Pilih program yang cara penyoalannya ala pendekatan penyoalan socratic.
· Berbincang isi kandungan program dengan murid; pastikan konsep adalah lengkap dan betul.
· Biar murid-murid belajar secara berpasangan.
Beberapa contoh perisian tutorial ialah:
· · typing tutor
· · secondary english

Perisian Simulasi.
Simulasi bermaksud to give a false appearance/ to look or act like. Dalam lain perkataan sesuatu perisian berbentuk simulasi adalah perisian yang memberi gambaran situasi sesuatu keadaan. Pengguna akan seoalah-oalah berada di tempat kejadian dan boleh bertindakbalas terhadap keadaan tersebut. Program disusun sedemikian rupa supaya apa jua tindak balas pengguna boleh menerima suatu reaksi dari komputer. Jenis perisian ini lebih menitik beratkan pembelajaran secara inkuiri.
Bayangkan anda berada di dalam mulut manusia. Kemudian manusia itu menggigit secebis roti. Mulut mula mengunyah-ngunyah roti tersebut. Anda lihat air liur mula mengalir. Gigi geraham menggeser-geserkan roti itu dan seterusnya…
Bayangkan suatu keadaan lain. Anda berada di dalam suatu bilit. Di kiri dan kanan anda ada tergantung beberapa keping gambar. Dengan menggerakkan tetikus anda kekanan, anda dapati seolah-olah anda sedang memandang ke kanan. Apabila anda tolak tetikus ke atas, anda dapati sebenarnya anda sedang merapati sebuah frem gambar. Anda hampiri gambar itu, kemudian bergerak ke kanan sedikit, anda dapati seolah-olah anda sedang mengeliling gambar tersebut…
Berikut merupakan beberapa cadangan tentang program simulasi.
· (a) Jangan menganggap simulasi sebagai permainan komputer
· (b) Perkenalkan pelajaran simulasi ke seluruh kelas supaya semua sedar apa yang akan dibuat dan dipelajari.
· (c) Kerja kumpulan dalah sesuai.
· (d) Beri peluang murid sendiri menentukan tugasan yang akan dijalankan untuk menggalakkan decision making dan problem solving. Beberapa contoh perisian berbentuk simulasi:
· · Science explorer II
· · Where is Carmen de Diego?
· · Dinosours

Perisian Permainan.
Perisian permainan adalah paling digemari oleh kanak-kanak, malah orang dewasa. Fenomena ini boleh dilihat di kedai-kedai menjual perisian komputer. Boleh di katakan jika diaturkan 100 program di kedai-kedai tersebut, 80% adalah dari jenis perisian permainan. Dalam hal ini, guru harus bijak menilai memilih perisian agar nialai-nilai pendidikan tidak terpesong/terabai.
Kebanyakan program seumpama ini akan menggabungkan ciri-ciri latihtubi, tutorial dan simulasi. Ia direka bentuk dalam bentuk permainan untuk menarik perhatian. Antaranya ialah
· · wordzap
· · reading blaster
· · maths balster
· · operation neptune · rescue

Perisian Penyelesaian Masalah.
Perisian penyelesaian masalah adalah lebih berbentuk kepada strategi. Suatu masalah dikemukakan dalam program ini, dan pengguna dikehendaki menggunakan kebijaksanaannya untuk menyelseaikan masalah yang dihadapi.
Contoh yang paling baik sekali kepada perisian penyelesaian masalah ialah Minesweeper yang disertakan bersama program Window 3.1 atau Window 95. Kebijaksanaan pengguna diperlukan untuk menganalisisklu-klu yang diberikan untuk mengelakkan daripada terkena bom. Lain-lain contoh perisian yang berbetuk penyelesaian masalah ialah
· · solitaire
· · hangman
· · tic-tac-tow
· · flag
· · block
Persisian seumpama ini memerlukan murid menggunakan pemikiran aras tinggi, latihan berfikir secara lojik dan analitik serta kritis. Peranan guru dalam penggunaan seumpama ini telah bertambah. Guru mungkin diperlukan untuk menerangkan beberapa klu yang mungkin sukar diterjemahkan. Guru mungkin diperlukan untuk memberikan peransang atau bimbingan ke arah menyelesaikan masalah.

Perisian Bank Data
Setakat pengetahuan penulis, perisian seumpama ini belum lagi digunakan di Malaysia. Bagaimanapun, telah ada banyak data yang terkumpul. Sebagai contoh, kini terdapat data-data peribadi murid, guru, buku atau kalau diperkembangkan, nanti akan ada data-data mengenai pokok-pokok, haiwan, bunga-bunga dan lain-lain. Dalam hal ini, murid tidak menggunakan perisian pengkalan data untuk mesaukkan data tetapi menggunakannya untuk mengeksploit data.
Sebagai contoh sebuah sekolah di England telah membuat suatu bank data mengenai maklumat penduduk di sekitar sekolah itu dengan lawatan ke tanah perkuburan (maklumat orang hidup adalah terperingkat! (classified)). Dari bank data yang diperoleh,I, mereka mencari bilangan kelahiran pada tahun-tahun tertentu, bilanan kematian dan dikaitkan pula dengan nama keluarga!

Perisian Grafik.
Perisian grafik sangat popular di kalangan guru-guru sekolah. Tinjauan penulis secara rambang, kini kebanyak sekolah menyediakan buku program Hari Penyampaian Hadiah menggunakan program grafik yang menyediakan beberapa imej grafik yang menarik. Di antara perisian grafik yang dikenali ramai adalah:
· · Print Shop atau Deluxe Print shop
· · Paint Brush
· · Print Magic
· · Corel Draw
· · Harvard Graphic
· · Freelance Graphic
· · Visio Home
· · Photo Shop
Peranan guru mungkin besar pada peringkat awal memperkenalkan perisian sebegini. Setelah murid faham apa yang harus dilakukan, guru mungkin hanya perlu buat penialain kreativit mereka sahaja.

Perisian Integrasi.
Perisian integrasi adalah perisian yang menggabungkan bebrapa ciri dalam satu program. Anda tentu kenal dengan nama-nama ini: Profesional Write, Wordstar, WordPerfect, Word, Amipro, WordPro. Perisian-perisian tadi dipanggil perisian Pemprosesan Perkataan. Kemudian kita ada Lotus 123, QuartoPro, Excel, Symphony dsb yang dipanggil perisian hamparan data.
Perisian seperti Dbase dan Access adalah perisian pengkalan data. Persian seumpama ini tidak ternilai kegunaannya dalam dunia pendidikan.

Perisian Pengaturcaraan.
Kemampuan pemprogram suatu perisian adalah suatu kemahiran yang perlu dipupuk dan dipelajari. Perisian pengaturcaraan yang mudah seperti LOGO, BASIC adalah landasan yang sesuai untuk menggalakan pemikiran yang analitik dan lojik. Adalah mudah untuk melukiskan suatu segiempat menggunakan heretan tetikus dalam program WORD. Cuba arahkan turtle dalam LOGO untuk lukiskan sebuah segiempat tepat bersaiz 2 X 2 cm!

Kita telah membicarakan tentang beberapa perisian yang boleh digunakan dalam pendidikan. Kini masalahnya, ialah bagaimanakah caranya anda akan mengintegrasikan perisian-perisian tersebut dalam bilik darjah?
Aspek-aspek Positif:
Pemangkin kepada interaksi GURU - MURID dan MURID - MURID.
Membina kemahiran penyelesaian masalah ke arah pemikiran lojik dan membuat keputusan.
Mengamal proses-proses penyiasatan - inkuiri dengan menyiasat, mengeksperimen, meramal, membuat inferen dan refleksi.
Memupuk nilai-nilai murni dengan sifat-sifat jujur, berani, bekerjasama dsb.
Aspek-aspek negatif:
Tiada perisian yang sesuai dengan objektif pengajaran.
Perkara lain/baru untuk diuruskan.
Perlukan pengorbanan masa untuk guru/murid pelajari dan mahiri.
Murid gemar buat silap untuk dapatkan gambar kartun/bunyi yang menarik.
Perisian-Perisian Bilik Darjah hendaklah:
Jelas objektifnya.
Dipersembahkan dengan baik, jelas, dan mudah untuk dibaca.
Disertakan dokumentasi yang baik · cara guna perisian
· nota guru
· contoh pelan/rancangan mengajar
. kandungan mestilah tepat.
Tahan lasak - tidak mudah hilang dengan hanya menekan kekunci 'ESC' atau kekunci yang tidak berkenaan.
Mudah digunakan.
Ada cara untuk beri maklumbalas.
Ada cara untuk guru buat pindaan.
Jika ia 'open-frame'- mestilah mudah untuk dibina, sunting. dan olah.

 
semua maklumat di sini adalah hakmilik semua, sila perbanyakkan lagi
©SIMEE CYBER - http://simee.bravepages.com/ - 2002